Back

 

Filius Flitwick era campeón en duelos de hechizos


La varita es el objeto imprescindible de todo mago, ya que con ella puede proyectar su magia y conseguir sus propósitos mediante encantamientos o maldiciones. Hay con apuntar con la varita al destinatario y decir una palabra determinada. Hay formas más difíciles de hacer magia: se puede lanzar un hechizo mentalmente, sin decir la palabra, únicamente apuntando con la varita, pero requiere mucho entrenamiento y poder. Se aprende en sexto curso de Hogwarts (PM). También se puede realizar un hechizo sin necesidad de varita, una magia muy avanzada que sólo los más poderosos pueden realizar (como Dumbledore). Hay numerosos libros sobre hechizos y se estudian a diario en Hogwarts. En esta lista te traemos todos los hechizos por orden alfabético. Algunos aparecen en los libros, pero otros también son sacados de los videojuegos oficiales. De muchos no se conocen el nombre, a si que son introducidos en la lista con una pequeña descripción como nombre. Para facilitar la navegación por los hechizos, los hemos separado alfabéticamente::

[ A-I ]  [ J-Q ]  [ R-Z ]
[ Pincha sobre las letras para entrar a las distintas listas ]

¿Cuál es la diferencia entre hechizo, encantamiento y maldición?
JK Rowling lo explica:

  • Hechizo (spell): Término genérico para cualquier acción de magia.

  • Encantamiento (charm): No altera esencialmente las propiedades de quien lo sufre, pero aumenta o cambia sus propiedades. Los encantamientos menos potentes no son muy difíciles de romper y muchos de los que aprenden los jóvenes magos se van debilitando hasta desaparecer en días o incluso horas (P).
    Convertir una tetera en una rata sería un hechizo, pero hacer que una tetera baile sería un encantamiento. Todo se hace un poco más difuso con cosas como los "hechizos aturdidores", que son más bien encantamientos, pero JK Rowling los sigue llamando hechizos por pura estética lingüística.

  • Transformación: Mientras que con un encantamiento añades propiedades a algo, con una transformación cambias su naturaleza por completo, alterándose su estructura molecular (CaC).

  • Maleficios (hexes): tienen una connotación de magia negra, como los embrujos. El "maleficio" es algo ligeramente peor. Empleo "maleficios" a menudo para los que son irritantes, pero divertidos.

  • Maldición (curse): Se reservan para los peores tipos de magia.

Aun así, cada mago tiene su opinión al respecto, y las fronteras entre los unos y los otros varían (JKR).

Maldiciones Imperdonables:
Son tres: Cruciatus, Imperius y Avada Kedavra, penadas con Azkaban. Fueron clasificadas como tales en 1717 por el Ministerio de Magia (BB).

 

Principios mágicos:

Ley de Transfiguración Elemental de Gamp: una de sus cinco excepciones es que no se puede producir comida de la nada (RM).

El Principio de Artificianimación Cuasi-Dominante: sirve para comprender algunas de las complicaciones cuando se intenta invocar animales de la nada (cabezas partidas, tocones inidentificables, mutaciones rana-conejos...). Sin embargo, por alguna razón que todavía no se conoce (aunque la investigación continúa en el Departamento de Misterios), existen dos criaturas que son mucho más fáciles de invocar de la nada: los pájaros y las serpientes (LH).

 

Hechizos traducidos:
Existen unos pocos hechizos que la editorial Salamandra ha considerado traducir, en vez de mantener el nombre original. Para que no haya confusión, ponemos en la lista tanto el nombre traducido como el original, con una anotación aclarativa. Esos hechizos son:

Desmaius es Stupefy
Fregotego es Scourgify
Fermaportus es Colloportus

Contenido original © 2004-2013 ElDiccionario.org y Mr. X
Contenido Original: 27/3/2004 ~ Última Actualización: 4/5/2013